Iwata Asks com Shigeru Miyamoto - Parte 2: Mr. Video

Na primeira parte, você soube os motivos da criação da marca registrada de Mario: o pulo! Agora, sabia que Miyamoto inspirou uma de suas ideias em Alfred Hitchcock? E que o nome original de Mario era "Mr. Video"? Em continuidade à entrevista especialmente traduzida de Shigeru Miyamoto no Iwata Asks, confira a razão pela qual Mario usa macacão, dita pelo próprio Shigeru Miyamoto. Atreva-se a perder!

Iwata: A marca registrada de Mario é seu bigode, seu chapéu e seu macacão. Por que você decidiu dar a ele essa aparência? Eu não tenho dúvida de que você falou muitas vezes sobre isso antes, mas gostaria de pegar essa oportunidade pra te perguntar novamente.

Miyamoto: Certamente. Naquela época, quando os jogos feitos no exterior usavam personagens humanos, eles sempre eram renderizados com proporções similares à realidade.

Iwata: Era como se os desenvolvedores não ficassem felizes a menos que desenhassem uma figura que tivesse o tamanho de oito cabeças.

Miyamoto: Ou às vezes seria do tamanho de seis cabeças. Mas na verdade, o número de pixels que podíamos usar era tão limitado que, se fizéssemos aquilo, só teríamos dois pixels para o rosto.

Iwata: Com dois pixels, você não poderia nem mesmo desenhar os olhos. Você basicamente teria a figura de um palito de fósforo. Nos primeiros jogos do exterior, esse tipo de figura era caracterizada muitas vezes.

Miyamoto: E como eles não lembravam figuras humanas, eu estava absolutamente convencido de que eles foram desenhados por pessoas que não sabiam desenhar!

Iwata: (risos)

Miyamoto: Eu pensei que fosse mais culpa do programador que desenhava essas imagens. Mas eu pensei: "eu sei desenhar!". Quer dizer, não estou dizendo que desenho tão bem como um artista, mas eu estava confiante de que eu podia desenhar melhor do que um programador. É por isso que comecei dizendo: "certo, vamos desenhar algo que na verdade se pareça com o rosto de uma pessoa!". Então, eu desenhei os olhos, o nariz, a boca e...

Iwata: Não houve absolutamente modo algum de haver pixels o suficiente, certo?

Miyamoto: Certo, não havia o bastante. Antes que você soubesse, você já usou 8x8 pixels. Mas se você desenhar um nariz e então um bigode, você realmente não sabe se é uma boca ou um bigode, e isso salva os pixels.

Iwata: Então se você desenhar um bigode, não tem que desenhar uma boca.

Miyamoto: Não tem que desenhar uma boca, o que faz grande diferença. Você só precisa de um pixel pro queixo e se você desenhar dois pixels verticais, você terá olhos que com esperança se parecerão bem fofos (risos). Também, porque você não pode desenhar um cabelo completo, fazê-lo usar um chapéu reduz o cabelo a menos pixels.

Iwata: Então você fez Mario usar um chapéu pra manter baixo o número de pixels que você estava usando?

Miyamoto: Bem, se você tiver cabelo, isso também apresenta problemas em animá-lo. E se você desenhar um chapéu, você pode ter os olhos diretamente embaixo dele.

Iwata: E com isso, o rosto fica completo.

Miyamoto: Mas quando você vem desenhar o corpo usando os pixels remanescentes, há um limite para o que você pode fazer. Além disso, porque queríamos que ele corresse apropriadamente, precisávamos animá-lo e só poderíamos usar três frames diferentes pra isso. Quando Mario está correndo ele move seus braços, mas pra deixar esse movimento mais fácil de notar, eu achei que seria melhor fazer seus braços e corpo de cores diferentes. Então eu imaginei se havia algum tipo de roupa que se parecesse com isso...

Iwata: E você criou o macacão! (risos)

Miyamoto: Certo! Macacões eram a única opção! E foi assim que acabamos dando um macacão ao Mario. Felizmente, o jogo tinha de ser ambientado numa construção, então pensamos que não havia outra opção além de transformá-lo num carpinteiro! (risos)

Iwata: Há um senso de inevitabilidade em cima de tudo isso! (risos)

Miyamoto: Então, nós demos ao Mario um par de luvas brancas, pra fazer seus movimentos mais fáceis de identificar quando ele pulasse.

Iwata: Assim, todo o projeto foi um caso de forma a ser ditada pela função. Você pode realmente ver que seu campo de especialidade de design industrial, é evidente no resultado final. Então, porque ele saltava para cima e para baixo, ele se tornou conhecido como o "Jumpman", certo?

Miyamoto: Bem, nós o chamávamos de "Mr. Video". Meu plano era usar o mesmo personagem em todos os video games que eu fizesse.

Iwata: Então você tinha esse plano desde o começo? Por que você pretendia usá-lo em todos os video games que fizesse?

Miyamoto: Bem, eu achei que o jeito como Hitchcock aparecia em todos os filmes que ele dirigia era bem legal! (risos)

Iwata: (risos)

Miyamoto: Ou veja artistas de mangá como Osamu Tezuka e Fujio Akatsuka, que têm o mesmo personagem aparecendo em uma variedade de trabalhos diferentes. Eu acho que eu fui provavelmente influenciado por isso naquele tempo.

Iwata: Se você estava considerando usar o personagem num número de títulos, você deve estar satisfeito com o modo como Mario ficou.

Miyamoto: Eu senti que tinha surgido com um personagem bastante sólido, e foi por isso que pensei: "certo, eu vou continuar usando ele de agora em diante!". Foi por isso que decidi que um nome sólido e imponente como "Mr. Video" ficaria melhor. Mas pensando melhor, eu não acho que eu devia ter mantido esse nome. Alguém na Nintendo of America na verdade criou o nome Mario. Se ele tivesse se chamado "Mr. Video", ele poderia ter desaparecido da face da Terra (risos).

Iwata: (risos) Então prosseguindo ao jogo onde Mario apareceu logo depois de Donkey Kong...

Miyamoto: Foi Mario Bros.

Iwata: Mario Bros. era um jogo muito impressionante e com os cascos de tartaruga que podiam ser removidos [os cascos de tartaruga podiam ser removidos de seus donos na versão pra arcade e Famicom, mas não na versão americana, pra NES - N. do T.], assim como um mundo muito distintivo, tinha elementos que se conectariam com Super Mario Bros.

Miyamoto: Isso mesmo. Mario Bros. foi também um esforço colaborativo com Yokoi-san. Ele propôs que nós fizéssemos um jogo competitivo e o desenvolvimento começou a partir dali. Em Donkey Kong, se Mario caísse de uma distância que fosse maior do que sua altura, ele ficaria tonto e você perderia uma vez. Mas desta vez, Yokoi-san disse, "por que você não deixa ele pular de lugares mais altos?". Eu pensei que, se fizesse isso, não seria um jogo muito bom. Mas conforme ponderava sobre isso, pensei "por que Mario não deveria ser capaz de realizar características sobre-humanas?". Então, fizemos um protótipo com Mario correndo e pulando por aí, e imaginamos que isso seria muito divertido.

Iwata: Então Mario se tornou capaz de pular em lugares mais altos do que ele podia em Donkey Kong.

Miyamoto: Correto. Mas a esse ponto, nós chegamos a um tipo de beco sem saída quando imaginamos qual seria o tipo de jogo. Foi nesse ponto que Yokoi-san, que é alguém que considera problemas de primeiro princípio, disse: "já que nós temos todos esses andares, por que não fazemos com que Mario acerte os andares por baixo, e derrote o inimigo?". Mas quando nós tentamos fazer isso, na verdade descobrimos que era incrivelmente fácil. Antes que você soubesse, não havia mais nenhum inimigo.

Iwata: Então sem nenhum risco, você poderia derrotar seus inimigos simplesmente acertando eles por baixo.

Miyamoto: E isso fez dele um tipo de jogo muito covarde. Então nós o fizemos de modo que você acerta os inimigos por baixo antes de subir até eles e dar o golpe decisivo.

Iwata: Então você tinha que subir pra fazer o golpe final.

Miyamoto: Foi quando nós pensamos sobre que tipo de criatura poderia resistir a ser atingida por baixo e eventualmente se recuperaria. Foi uma tortura pensar no que poderíamos usar...

Iwata: E foi assim que vocês criaram a tartaruga! (risos)

Miyamoto: A tartaruga era a única solução! (risos) Bata nela por baixo e ela vai ficar de barriga pra cima! Deixe ela ali por um tempo e ela se ajeita de volta!
Eduardo Jardim

Natural de São Paulo (SP), Eduardo "Pengor" Jardim é um criador de conteúdo, ilustrador e imaginauta. Criou o Reino do Cogumelo em 2007 e desde então administra e atualiza seu conteúdo, conquistando dois prêmios Top Blog e passagens pela saudosa Nintendo World.

4 Comentários

  1. bem, o jogo já se chamava mario bros. então eles já criaram o luigi, certo?
    agora que parei pra pensar, em nenhuma entrevista falaram sobre luigi T_T meu personagem preferido

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  2. O Luan falou algo interessante. Nunca ví o mestre Miyamoto falar sobre a história do Luigi.

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  3. O irmão do Mario, esse aqui : http://www.ugo.com/games/super-smash-bros-characters/images/luigi.jpg

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