Criadores de Super Mario Odyssey revelam curiosidades sobre estágios, música tema, criação de Cappy e mais

Promovido como o game de plataforma de mundo aberto mais grandioso da série, o aclamado Super Mario Odyssey para Nintendo Switch de fato oferece aos jogadores uma experiência de liberdade jamais vista em aventuras anteriores do icônico encanador de chapéu vermelho.

Sendo assim, é óbvio que este é o tipo de game que desperta em todos o desejo de saber os mínimos detalhes sobre sua criação, de entender melhor como a equipe de desenvolvedores conseguiu criar algo tão memorável e inovador, que mais uma vez estabelece Mario como referência a ser seguida na área.

O famoso site japonês 4Gamer teve a oportunidade de conversar com o produtor Yoshiaki Koizumi e o diretor Kenta Motokura, e a entrevista concedida por eles foi de fato bastante fascinante e esclarecedora. Ambos revelaram curiosidades intrigantes envolvendo assuntos como o singular sistema de captura e possessão de inimigos e objetos, o surpreendente retorno da personagem Pauline, os estágios baseados em lugares do mundo real, a inclusão de uma música tema cantada, a classificação etária que praticamente contra-indica o game ao público infantil, e mais. Saiba quais foram as principais revelações feitas por Koizumi e Motokura logo abaixo.

• Muitos games antigos do Mario buscavam ser "simpáticos" ao jogador, oferecendo a eles uma experiência linear e segura. Desta vez, Koizumi quis que a jornada fosse não apenas sobre segurança, mas sobre incertezas, já que enquanto usa sua aeronave para caçar Bowser, Mario reage a várias ocorrências pelo caminho.

• As mecânicas de arremesse e captura do chapéu Cappy são resultados de três grupos de ideias criadas em paralelo, que foram combinadas no conceito de "usar o chapéu para possuir coisas"; são elas:

- "Aqueles que tinham dificuldade em pensar como apresentar um Mario que possui inimigos"
- "Aqueles que estavam criando uma nova ação de arremessar o chapéu"
- "Aqueles que buscavam ações que pudessem ser usadas em outros games, com 'possessão' como tema"

• Os desenvolvedores sempre querem criar algo surpreendente, que não será esquecido mesmo após cinco ou dez anos terem se passado.

• De início, não havia a intenção de criar cenários baseados em locações do mundo real. Primeiro foram criados estágios com certos sistemas de jogabilidade e distrações, depois foi aplicado o cenário tema de cada um deles. New Donk City acabou se baseando em Nova Iorque, e Tostarena no México. Motokura diz que, embora as pessoas associem cenários desérticos ao Egito, ele realmente gosta do México, e suas visitas ao país lhe deixaram uma forte impressão, que resultou em Tostarena.

• Outro exemplo que mostra a clara intenção dos criadores de surpreender e impressionar os jogadores está na concepção do estágio de lava. Normalmente se espera ver rochas de magma caindo do céu, mas ao invés disso eles colocaram um vulcão com um caldeirão gigante no topo, que se tornou Mount Volbono no reino Luncheon Kingdom.

• A música tema cantada Jump Up, Superstar! foi incluída para adicionar algo novo que grudasse na mente de pessoas nunca antes apresentadas a Mario. A canção foi composta por Naoto Kubo, que trabalhou também em Super Mario Maker, Captain Toad: Treasure Tracker, e The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D. A letra original japonesa foi escrita por Nobuyoshi Suzuki, no entanto a tradução literal para o inglês não causava muita impressão, então foi localizada pelo time da Nintendo of America; houve um longo debate sobre como colocar o termo "1Up" na letra.

• Pauline foi inserida em New Donk City com base em uma conexão do tipo, "No passado tivemos um game passado em uma cidade, e Mario aparecia nele..." De início eles queriam que ela fosse princesa do lugar, mas sendo o cenário uma cidade isso não fazia sentido, então fizeram dela prefeita.

• Koizumi diz que o sistema de possuir coisas foi bem difícil de implementar, e que para torná-lo bem sucedida, o time de criadores teve de fazer com que ele se mostrasse algo único entre os truques do game.

• Apesar de sua notável grandiosidade e abundância de recursos, Odyssey definitivamente não é a última aventura de Mario. Rindo, Koizumi disse que Mario continuará a inovar. Ao mesmo tempo em que os pontos cruciais da série serão protegidos, ele gostaria de encarar novos desafios.

• As pessoas reagiram à revelação de Odyssey de diferentes formas, como "Eu nunca joguei um Mario 3D antes, mas agora quero jogar", ou "realmente não entendi isso, mas parece interessante". Estas reações agradaram a Koizumi, especialmente no segundo caso, já que é o tipo de impressão que pode ser expressada em palavras até mesmo por pessoas que não são fãs de Mario.

• Koizumi teve um retorno bem acolhedor de pessoas na América que, ao conhecerem New Donk City, disseram "se parece com Nova Iorque!" e fãs mexicanos que disseram "Obrigado por colocar nosso país no game! Por favor venham ao México, vão apreciar a cozinha mexicana!" (a 4Gamer sugeriu que a Nintendo pode usar isso para promover o Switch em certos países).

• Sobre Odyssey ter um obtido um selo de classificação etária que não é indicado a todas as idades ao contrário do que aconteceu com aventuras anteriores do Mario (ele recebeu o selo E10+ na América, por exemplo, que é para pessoas com 10 anos de idade ou mais), Koizumi acredita que isso ocorreu devido ao fato de haver tanques de guerra desenhados de forma mais realística no game. Mas apesar disso, ele garante que a Nintendo nunca projeta seus games pensando em uma faixa etária específica.

• Sobre coisas relativas a Mario que não podem ser mudadas pelos desenvolvedores, Koizumi menciona o fato de que "Mario é um personagem relacionado a coisas interessantes". Sendo Mario um personagem de game, o foco é sempre a jogabilidade, e o ideal é que as pessoas pensem que "Mario é o único capaz de fazer coisas novas o tempo todo". A intenção do time é de continuar criando desafios para que "Ele seja o primeiro a fazer coisas novas". Por essa razão Mario deve ser um personagem com apelo mundial, e para conseguir isso a Nintendo precisa ouvir opiniões de todos os lugares ao invés de fixar essa pesquisa em um único lugar.

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