Entrevista de 1992 revela origem de Wario e outras curiosidades de Super Mario Land 2: Six Golden Coins

domingo, 5 de junho de 2016

Publica√ß√Ķes oficiais de games da Nintendo, em especial as japonesas, algumas vezes trazem informa√ß√Ķes surpreendentes e bem interessantes para quem se dedica a procurar por elas. Experientes em traduzir este tipo de material, o pessoal do site shmuplation teve acesso ao guia de estrat√©gia japon√™s do cl√°ssico game de plataforma Super Mario Land 2: Six Golden Coins, lan√ßado para Game Boy em outubro de 1992 no Jap√£o, e em novembro do mesmo ano na Am√©rica do Norte.

Este game √© especialmente famoso por ter marcado a estreia de Wario, que aqui faz o papel do vil√£o que tomou posse √† for√ßa do castelo de Mario enquanto o bigodudo estava em uma miss√£o de resgate no Reino de Sarasaland. E de fato uma das curiosidades mais fascinantes encontrada nesta publica√ß√£o est√° diretamente relacionada ao mais truculento e porcalh√£o anti-her√≥i do Marioverso, em um trecho onde √© revelada qual foi a inspira√ß√£o para a sua cria√ß√£o. Estas informa√ß√Ķes s√£o parte de uma entrevista contida neste guia, realizada com quatro importantes membros da equipe de desenvolvimento do game: Hiroji Kiyotake (Diretor), Takahiro Harada (Programador Principal), Kazumi Totaka (Compositor) e Takehiko Hosokawa (Diretor e Designer de Personagens). Conhe√ßa a seguir as curiosidades mais not√°veis divulgadas nesta entrevista.

• O desenvolvimento do game come√ßou em novembro de 1991, e se encerrou exatamente em setembro de 1992.

• Os desenvolvedores queriam criar um game onde Mario tivesse de recuperar alguma coisa realmente sua (no caso, o Mario's Castle), e n√£o salvar a Princesa Peach, para exaltar o "cora√ß√£o viril" do personagem.

• A rela√ß√£o entre Wario e Mario foi inspirada pela rivalidade entre os personagens Brutus e Popeye. O que surgiu primeiro em rela√ß√£o a Wario foi o nome, "Warui", que em japon√™s significa "cara mau". A ideia de virar a letra "M" do chap√©u de cabe√ßa para baixo (e transform√°-la em "W") veio depois, e foi recebida com entusiasmo por toda a equipe.

• Os desenvolvedores falam sobre o rumor de que Mario e Wario s√£o na verdade amigos de inf√Ęncia, algo que foi confirmado oficialmente em uma publica√ß√£o posterior da Nintendo.

• O pulo alto de Mario neste game √© feito ao se combinar o movimento para cima no direcional com o bot√£o "A" em raz√£o da dificuldade que alguns jogadores tinham em realizar o movimento usando a diagonal do direcional juntamente com o bot√£o.

• Totaka diz que inicialmente o efeito sonoro que toca quando Mario vira Super Mario era o mesmo de Super Mario World, mas a poss√≠vel decep√ß√£o que os jogadores poderiam ter ao ouvir esse som e relacion√°-lo ao game de Super Nintendo (que possui recursos mais sofisticados para demonstrar a transforma√ß√£o) fez com que os desenvolvedores mudassem de ideia, e utilizassem efeitos sonoros de games Mario variados.

• A vers√£o de teste do game foi considerada extremamente dif√≠cil pelos testers, e foi um grande desafio para os desenvolvedores chegar a um ajuste ideal para a dificuldade do game.

• A fujona mosca Bńď (encontrada na Tree Zone e na Macro Zone) ficou conhecida entre os desenvolvedores como "a mosca que n√£o faz nada", e Kiyotake se divertiu com a ideia, pois adora personagens in√ļteis como esse. Se tivesse tido mais tempo, por√©m, ele admitiu que at√© gostaria de ter programado uma forma de Mario poder pisar neste inimigo para derrot√°-lo.

E então, leitor(a), o que achou destes curiosos segredos de Super Mario Land 2 revelados pelos seus próprios criadores? Algum deles chamou mais a sua atenção? Comente!

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