Entrevista de 1992 revela origem de Wario e outras curiosidades de Super Mario Land 2: Six Golden Coins

Publicações oficiais de games da Nintendo, em especial as japonesas, algumas vezes trazem informações surpreendentes e bem interessantes para quem se dedica a procurar por elas. Experientes em traduzir este tipo de material, o pessoal do site shmuplation teve acesso ao guia de estratégia japonês do clássico game de plataforma Super Mario Land 2: Six Golden Coins, lançado para Game Boy em outubro de 1992 no Japão, e em novembro do mesmo ano na América do Norte.

Este game é especialmente famoso por ter marcado a estreia de Wario, que aqui faz o papel do vilão que tomou posse à força do castelo de Mario enquanto o bigodudo estava em uma missão de resgate no Reino de Sarasaland. E de fato uma das curiosidades mais fascinantes encontrada nesta publicação está diretamente relacionada ao mais truculento e porcalhão anti-herói do Marioverso, em um trecho onde é revelada qual foi a inspiração para a sua criação. Estas informações são parte de uma entrevista contida neste guia, realizada com quatro importantes membros da equipe de desenvolvimento do game: Hiroji Kiyotake (Diretor), Takahiro Harada (Programador Principal), Kazumi Totaka (Compositor) e Takehiko Hosokawa (Diretor e Designer de Personagens). Conheça a seguir as curiosidades mais notáveis divulgadas nesta entrevista.

• O desenvolvimento do game começou em novembro de 1991, e se encerrou exatamente em setembro de 1992.

• Os desenvolvedores queriam criar um game onde Mario tivesse de recuperar alguma coisa realmente sua (no caso, o Mario's Castle), e não salvar a Princesa Peach, para exaltar o "coração viril" do personagem.

• A relação entre Wario e Mario foi inspirada pela rivalidade entre os personagens Brutus e Popeye. O que surgiu primeiro em relação a Wario foi o nome, "Warui", que em japonês significa "cara mau". A ideia de virar a letra "M" do chapéu de cabeça para baixo (e transformá-la em "W") veio depois, e foi recebida com entusiasmo por toda a equipe.

• Os desenvolvedores falam sobre o rumor de que Mario e Wario são na verdade amigos de infância, algo que foi confirmado oficialmente em uma publicação posterior da Nintendo.

• O pulo alto de Mario neste game é feito ao se combinar o movimento para cima no direcional com o botão "A" em razão da dificuldade que alguns jogadores tinham em realizar o movimento usando a diagonal do direcional juntamente com o botão.

• Totaka diz que inicialmente o efeito sonoro que toca quando Mario vira Super Mario era o mesmo de Super Mario World, mas a possível decepção que os jogadores poderiam ter ao ouvir esse som e relacioná-lo ao game de Super Nintendo (que possui recursos mais sofisticados para demonstrar a transformação) fez com que os desenvolvedores mudassem de ideia, e utilizassem efeitos sonoros de games Mario variados.

• A versão de teste do game foi considerada extremamente difícil pelos testers, e foi um grande desafio para os desenvolvedores chegar a um ajuste ideal para a dificuldade do game.

• A fujona mosca Bē (encontrada na Tree Zone e na Macro Zone) ficou conhecida entre os desenvolvedores como "a mosca que não faz nada", e Kiyotake se divertiu com a ideia, pois adora personagens inúteis como esse. Se tivesse tido mais tempo, porém, ele admitiu que até gostaria de ter programado uma forma de Mario poder pisar neste inimigo para derrotá-lo.

E então, leitor(a), o que achou destes curiosos segredos de Super Mario Land 2 revelados pelos seus próprios criadores? Algum deles chamou mais a sua atenção? Comente!

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