Sakurai aconselha criadores de games a ter uma vis√£o clara do produto final antes de iniciar um projeto

s√°bado, 23 de abril de 2016

Em texto publicado recentemente em sua coluna na revista japonesa Famitsu, Masahiro Sakurai, criador de s√©ries famosas como Kirby e Super Smash Bros., decidiu dar alguns valiosos conselhos sobre a √°rea de desenvolvimento de games em geral. Afinal, este √© um assunto que sem d√ļvida ele pode abordar com bastante propriedade, considerando a enorme complexidade envolvida no desenvolvimento dos t√≠tulos Super Smash Bros. e a not√°vel efici√™ncia de Sakurai e sua equipe em entregar uma vers√£o final de alta qualidade dos mesmos √† Nintendo em per√≠odos relativamente curtos de tempo.

Para conseguir resultados satisfat√≥rios em seu trabalho, Sakurai gosta de ter uma imagem clara daquilo que se quer produzir, e de como deve ser o resultado final do projeto antes mesmo de inici√°-lo, uma habilidade bastante rara na ind√ļstria dos games que recebeu at√© mesmo elogios do "super programador" Satoru Iwata, ex-presidente da Nintendo falecido em julho do ano passado.

Sem ter uma noção de como o projeto deve ser conduzido, o desenvolvimento acaba se tornando uma sequência de processos de tentativa e erro, que além de estressar os desenvolvedores e aumentar os custos de produção, pode comprometer a qualidade do produto final. Quando se tem um longo prazo para trabalhar, ficar corrigindo ideias que deram errado várias vezes é válido, mas na maioria dos casos as coisas não acontecem dessa forma.

Sakurai ressalta tamb√©m que √© preciso aceitar que h√° coisas que programadores e designers n√£o conseguem fazer, n√£o importa o quanto tentem, e em casos assim √© preciso que os desenvolvedores estejam preparados para pensar em solu√ß√Ķes alternativas. Adicionar novas ideias de design depois que a maior parte do projeto est√° conclu√≠da tamb√©m n√£o √© aconselh√°vel, pois existe o risco de se gerar um produto final desigual.

Por fim, Sakurai salienta que quando se trabalha com computadores, m√°quinas que s√£o altamente l√≥gicas, o melhor √© "manter-se flex√≠vel e n√£o perder o rumo de seu caminho original". E √© claro, este √© um conselho v√°lido n√£o apenas para criadores de games, mas para criadores da ind√ļstria do entretenimento em geral (escritores, artistas, produtores de m√ļsicas, filmes e v√≠deos, etc.) E voc√™, leitor(a), o que pensa sobre estes ensinamentos de Sakurai? Acredita que iniciar um projeto apenas quando se tem uma imagem n√≠tida em sua cabe√ßa de como ser√° o produto final realmente ajuda a agilizar o processo de cria√ß√£o e melhorar a qualidade do trabalho executado? Comente!

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