domingo, 20 de março de 2016

Última aula de criação de níveis em Super Mario Maker do pombo Yamamura traz Yoshi como tema principal

A tarefa incumbida à assistente Mashiko para a última aula de criação de níveis em Super Mario Maker (Wii U) era bem clara: "criar um nível com o Yoshi". Para impressionar o pombo especialista Yamamura, a dedicada Mashiko se esforçou bastante para conceber um estágio que maximizasse as habilidades do dinossaurinho, como seu salto flutuante e a habilidade de cuspir fogo para derrotar inimigos ao engolir uma Fire Piranha Plant (chamada de Planta Piranha Pirómana em Portugal).

Outro ponto interessante do estágio criado por Mashiko é a presença de um Thwomp (conhecido como Granitão em Portugal), que se aproveita da capacidade de Yoshi em não ser ferido pelos espinhos deste inimigo para usá-lo como apoio para chegar a uma plataforma específica. Para chegar ao final do estágio, o jogador tem ainda duas opções: a mais fácil, que é apenas seguir a trajetória normal, e a mais difícil, que é pular nas nuvens com asas para alcançar o topo do bandeirola. Veja um panorama geral deste nível, assim como seu código ID, logo abaixo.

Estágio da Mashiko - BE0F-0000-000D-E2B9

Embora tenha ficado satisfeito com as ideias de Mashiko em relação ao design deste estágio, o pombo Yamamura decidiu fazer algumas pequenas alterações; saiba quais foram elas a seguir.

Estágio da Mashiko após ser refeito por Yamamura


Dicas de Yamamura

  • Como o tema deste estágio é o Yoshi, Yamamura pensa que é preciso aproveitar ao máximo as habilidades do personagem de comer inimigos. Por isso acrescentou mais alguns deles no ponto "D".

  • A posição das moedas no começo do estágio foi alterada de forma a refletir a trajetória do pulo flutuante de Yoshi, permitindo que jogadores pouco familiarizados com o personagem possam praticar um pouco esta mecânica antes de precisar usá-la no precipício que vem a seguir.

  • O ideal é construir o estágio de uma maneira que os jogadores saibam para onde devem ir. A continuação do estágio precisa estar sempre visível, do contrário a progressão se dá de um modo contra-intuitivo.

  • Caso pretenda construir um estágio acessível a todos os tipos de jogadores, o melhor é não inserir trechos onde seja necessário utilizar saltos seguidos de corrida, mas somente os saltos normais. Um bom exemplo deste estilo de design são os games da série New Super Mario Bros., onde não é preciso usar o botão de corrida para chegar ao fim das fases.

  • Yamamura colocou uma área secreta no final do estágio que recompensa os jogadores que optaram pelo caminho mais difícil (onde estão as nuvens com asas) com alguns "petiscos" para Yoshi.

E essa foi a última aula de criação de níveis de Super Mario Maker com o pombo Yamamura. No entanto, ainda havia mais um desafio para Mashiko: tentar superar seu mestre! Para isso, ambos tiveram de criar o melhor estágio possível e compartilhar suas criações no modo Course World de Super Mario Maker para ver quem receberia mais Stars pelo seu trabalho.



O grande vencedor desta competição foi o pombo Yamamura, que recebeu uma Star de 13% dos jogadores, enquanto a porcentagem de Mashiko foi de apenas 7%. Como último ensinamento relativo ao "curso" de criação de níveis em Super Mario Maker, Yamamura recomenda que seus alunos e alunas não sigam todas as dicas anteriores à risca, e façam também o que lhes parecer mais natural, experimentando com todos os elementos de criação à sua disposição, e não limitando sua diversão a um conjunto de regras.

Vale ressaltar que é possível conferir cada uma das preciosas e também muito engraçadas aulas de forma muito mais detalhada através do site oficial da Nintendo neste link. Para acessar os estágios criados por Mashiko e Yamamura em Super Mario Maker, basta fazer uma busca pelo nome deles na seção Official Makers do modo Course World.

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