Mais patentes recentes da Nintendo envolvem Wii U GamePad, hardware de comunicação, estágios atualizáveis, e mais

Os engenheiros e desenvolvedores da Nintendo parecem estar com a mente mais fértil do que nunca nos últimos tempos, e depois de conhecermos uma curiosa patente da companhia envolvendo um hardware de games doméstico sem leitor de discos, muitas outras patentes registradas recentemente pela gigante de Quioto vieram à tona através do site norte-americano Fresh Patents.

Algumas delas envolvem diferentes utilizações do controle Wii U GamePad, mas há referências também a um dispositivo especialmente projetado para receber e compartilhar informações entre plataformas da Nintendo, e até mesmo um sistema capaz de mudar o design de estágios nos games baseando-se em dados colhidos via rede, cuja imagem de exemplo retrata um estágio estilo Mario.

Abaixo você confere uma lista (com imagens de exemplo) de todas as novas patentes da Nintendo reveladas até o momento, e fica sabendo também quais são os autores delas; ao clicar em uma patente, você pode acessar ainda a página oficial com a descrição completa (em inglês) da mesma.

Utilizar o GamePad para conversar com um amigo enquanto alguém joga ou assiste a um programa na TV (de Hisashi Nogami e Tomoaki Tsuji)

Compartilhamento de pontuações, conquistas e replays de partidas com amigos através de uma rede (de Koichi Hayashida)

Terminal fixo que permite comunicação sem fio entre diversos sistemas para troca de dados (de Hideki Konno, Tooru Ooe, e Masahiro Shoji)

GamePad com pointer que permite a um terminal próximo detectar sua posição em espaço 3D, e criar assim um espaço virtual (de Keizo Ohta)

Sistema de processamento de informações que possui três modos de operações, cada um deles consumindo menos energia que o anterior (de Yozo Kawai, Munehito Oira, Shumpei Yasuda, Yu Horii, Takahiro Fukuda, David Tran, Eugene Borisov, e Joel Hopkins)

Comprar um game em um diferente dispositivo, e depois acionar seu download no dispositivo de destino quando ele estiver ao alcance (de Darren C. Smith)

Mudanças nos ambientes de games em tempo real executadas via rede, e realizadas de acordo com dados colhidos de vários usuários (de Keizo Ohta)

Compressão e recompressão de dados originados de sinais de áudio (de Tomokazu Abe)

Embora não exista nenhuma garantia de que essas ideias serão realmente usadas pela Nintendo no futuro, você gostaria de ver alguma delas em ação, leitor(a)? Comente!

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