No entanto, o modo Subspace Emissary inicialmente não seria feito pela Sora Ltd., o (hoje extinto) estúdio responsável pelo desenvolvimento de Super Smash Bros. Brawl, mas sim por outra companhia; a decisão havia sido tomada para que Masahiro Sakurai e sua equipe pudessem gastar mais tempo trabalhando nos lutadores e em seus movimentos. Porém a Nintendo não conseguiu encontrar uma companhia que pudesse cumprir a função a contento, deixando para a Sora Ltd. (com a colaboração da Hal laboratory, Game Arts, Paon, Monolith Soft, e Intelligent Systems) a responsabilidade de dar vida ao legendário Subspace Emissary.
A revelação foi feita por Sakurai em seu recém-lançado livro Think About the Video Games X, e gentilmente traduzida pelo site Source Gaming; confira o trecho do livro onde ele fala sobre este interessante assunto logo abaixo.
No primeiro plano do projeto, este modo teria sido trabalhado por uma companhia separada, com nossa supervisão. Para a evolução de Smash, simplesmente aumentar o número de estágios e lutadores não é bom. Eu já alcancei o limite. Da perspectiva da produção e do jogo em si, se eu não gastar tempo suficiente em um personagem, este personagem não vai receber o amor [que eles precisam], o projeto vai se tornar inchado e desorganizado, e o versus não vai deixar espaço para respirar. O game anterior, Melee, quase não conseguiu fazer isso... é claro. Naturalmente, farei o meu melhor, um passo de cada vez.
E você, leitor(a), acredita que se a Nintendo tivesse encontrado uma companhia adequada, o modo Subspace Emissary poderia ter apresentado resultados ainda melhores do que os obtidos pela Sora Ltd. e suas colaboradoras? Comente!
Via Source Gaming