Em entrevista, Sakurai fala sobre processo de criação dos personagens e modos de Super Smash Bros. for 3DS

quarta-feira, 1 de outubro de 2014

Restam menos de dois dias para a chegada de Super Smash Bros. for 3DS na América e Europa. Além de ser um dos games Nintendo mais importantes do ano, este é um lançamento especial também por ser a primeira edição portátil de um game da aclamada e bem-sucedida série de games de luta Super Smash Bros. O site Nintendo Life teve a oportunidade de entrevistar o diretor de desenvolvimento Masahiro Sakurai para saber mais detalhes sobre o processo de criação deste ovacionado game.

O desenvolvedor falou primeiramente sobre a inclusão de personagens third-party no elenco de lutadores, sendo que os destaques da área desta vez são obviamente os personagens Mega Man e Pac-Man. Segundo Sakurai, a inclusão de Pac-Man foi algo bastante desafiador para ele e sua equipe, principalmente na hora de decidir como seriam o visual e os golpes do personagem.

Com a Bandai Namco sendo a desenvolvedora do título, esta definitivamente foi uma das razões pela qual eu quis incluir [Pac-Man], mas eu também sabia que, para transformar essa personagem redondo em um lutador apropriado, eu precisaria de muitas boas ideias, e uma forte noção de que tipos de golpes combinariam com ele.

No fim, eu decidi incorporar o clássico da Namco, e eu acho que funcionou muito bem. Eu ouvi falar que a Bandai Namco já tinha pensado em usar esse antigo estilo de Pac-Man antes, mas eles não tinham encontrado uma maneira de fazer isso funcionar de forma adequada. Alguns dos funcionários chegaram a dizer o quão surpresos ou empolgados ficaram por termos sido capazes de representar o Pac-Man clássico tão bem nos dias modernos.

Em relação ao significativo aumento no número de personagens jogáveis - Super Smash Bros. for 3DS tem 49 lutadores, de longe o maior elenco da série até hoje -, Sakurai voltou a afirmar que todas as participações foram mais ou menos decididas logo no começo da produção dos novos Super Smash Bros. No entanto, ele estava disposto a cortar alguns dos personagens caso o desenvolvimento se mostrasse muito arrastado.

De fato, como o time de desenvolvimento foi diferente neste game comparado às edições anteriores, mesmo os lutadores veteranos foram refeitos do zero. Embora isso tenha significado aumento nos custos, foi precisamente por causa disso e - não em menor parte - aos esforços do time de desenvolvimento, que conseguimos colocar tanto conteúdo no game.

Nós poderíamos ter reduzido o número de personagens para facilitar o trabalho, digamos assim, mas eu acredito que ter todos estes personagens é uma parte importante do que faz a série Super Smash Bros. especial.

Depois de revelar que não possui nenhum personagem favorito no jogo, já que costuma jogar com todos eles igualmente (será mesmo?), Sakurai salientou que planejar a entrada de um personagem nos novos Super Smash Bros. foi algo notavelmente rápido; ele mencionou um exemplo, dizendo que ao pesquisar mais sobre Greninja e suas habilidades, em questão de horas ele já tinha completado o design das características e golpes deste lutador. O processo de balanceamento dos personagens, no entanto, é algo que exigiu mais dedicação.

O processo de realmente criar um personagem geralmente leva um ano, onde estamos constantemente trabalhando no modelo, nas animações, no áudio e balanceamento. Para o balanceamento do game, nós tivemos um time de teste trabalhando quase todos os dias, e fizemos ajustes baseados em seus resultados. Eu estava trabalhando de manhã à noite com minhas responsabilidades de diretor, então só pude cuidar do balanceamento nas noites de quarta-feira e finais de semana.

Uma das coisas importantes para mim era ter uma grande diferença entre os personagens, algo que eu chamei de "variedade dinâmica". Em um típico game de luta onde você apenas enfrenta seu oponente, outras coisas, como o ambiente, possuem menos impacto, então mesmo as menores diferenças entre os personagens podem ser bem notadas. Com Smash Bros., no entanto, eu quis trazer individualidade aos personagens, e eu acho que é raro ver um game com uma variedade dinâmica tão ampla como essa.

Então, embora alguns personagens acabem sendo mais fortes do que outros pela forma como o game funciona, nós nos focamos em permitir que uma série de "acidentes" acontecesse em uma partida - resultando em coisas que fazem os jogadores rirem -, então a ênfase é na variedade ao invés de fazer de Smash Bros. um esporte.

Quando questionado sobre por que decidiu fazer uma versão portátil de Super Smash Bros., Sakurai disse que a decisão foi tomada na tentativa de mudar um ciclo, onde normalmente só se pensava em como inserir mais conteúdo, para focar em novas maneiras de jogar. Trabalhar nas duas versões do game - 3DS e Wii U - ao mesmo tempo foi também uma maneira que ele encontrou de finalmente poder desenvolver um Smash Bros. portátil. Ao falar do exclusivo modo Smash Run de Super Smash Bros. for 3DS, Sakurai notou que a ideia geral para este modo veio do game Kirby's Air Ride (GC).

[O modo Smash Run] É baseado em uma ideia que tivemos ao desenvolver Kirby's Air Ride no GameCube. A ideia era que mudanças podem enriquecer games competitivos, e isso pode ser executado de forma satisfatória através de power-ups que mudam vários atributos. Eu senti que esta era uma boa ideia para Smash Bros. também. Ela permite uma experiência completamente diferente de uma batalha normal, e quanto mais você joga, mais você entende seu funcionamento.

Sobre a possível influência que os calorosos pedidos dos fãs de longa data da série Super Smash Bros. tiveram no desenvolvimento das novas versões, Sakurai disse que se ele fosse seguir esse caminho, menos da metade dos novos desafiantes teriam sido criados, e os games não seriam muito diferentes das edições anteriores. Ao invés disso, ele e sua equipe preferiram criar games que pudessem ser apreciados por um grande número de pessoas, e não apenas pelos fãs mais hardcore da série. Ainda assim, ele assegurou ter feito várias melhorias nos novos games em relação a Super Smash Bros. Brawl (Wii) por iniciativa própria. Qual sua opinião a respeito das declarações de Sakurai, leitor(a)? Acredita que os dois novos Smash Bros. devem ser capazes de expandir o público da série, como é desejo do esforçado desenvolvedor? Comente.

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1 comentários:

Maxim James disse...

O Sakurai é um gênio mesmo, ele deu a alma e o sangue (exagero meu rsrs) dele para criar esse jogo. Apesar de eu ter criticado algumas vezes o resultado final do jogo, tenho que reconhecer que ele deixou o jogo (quase) perfeito, agradando gregos e troianos, e acredito que por isso muita gente vai querer arriscar, jogar e adorá-lo. E digo mais: o jogo é f@#$ demais!

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