Em entrevista, Sakurai fala sobre processo de criação dos personagens e modos de Super Smash Bros. for 3DS

quarta-feira, 1 de outubro de 2014

Restam menos de dois dias para a chegada de Super Smash Bros. for 3DS na América e Europa. Além de ser um dos games Nintendo mais importantes do ano, este é um lançamento especial também por ser a primeira edição portátil de um game da aclamada e bem-sucedida série de games de luta Super Smash Bros. O site Nintendo Life teve a oportunidade de entrevistar o diretor de desenvolvimento Masahiro Sakurai para saber mais detalhes sobre o processo de criação deste ovacionado game.

O desenvolvedor falou primeiramente sobre a inclus√£o de personagens third-party no elenco de lutadores, sendo que os destaques da √°rea desta vez s√£o obviamente os personagens Mega Man e Pac-Man. Segundo Sakurai, a inclus√£o de Pac-Man foi algo bastante desafiador para ele e sua equipe, principalmente na hora de decidir como seriam o visual e os golpes do personagem.

Com a Bandai Namco sendo a desenvolvedora do t√≠tulo, esta definitivamente foi uma das raz√Ķes pela qual eu quis incluir [Pac-Man], mas eu tamb√©m sabia que, para transformar essa personagem redondo em um lutador apropriado, eu precisaria de muitas boas ideias, e uma forte no√ß√£o de que tipos de golpes combinariam com ele.

No fim, eu decidi incorporar o cl√°ssico da Namco, e eu acho que funcionou muito bem. Eu ouvi falar que a Bandai Namco j√° tinha pensado em usar esse antigo estilo de Pac-Man antes, mas eles n√£o tinham encontrado uma maneira de fazer isso funcionar de forma adequada. Alguns dos funcion√°rios chegaram a dizer o qu√£o surpresos ou empolgados ficaram por termos sido capazes de representar o Pac-Man cl√°ssico t√£o bem nos dias modernos.

Em rela√ß√£o ao significativo aumento no n√ļmero de personagens jog√°veis - Super Smash Bros. for 3DS tem 49 lutadores, de longe o maior elenco da s√©rie at√© hoje -, Sakurai voltou a afirmar que todas as participa√ß√Ķes foram mais ou menos decididas logo no come√ßo da produ√ß√£o dos novos Super Smash Bros. No entanto, ele estava disposto a cortar alguns dos personagens caso o desenvolvimento se mostrasse muito arrastado.

De fato, como o time de desenvolvimento foi diferente neste game comparado √†s edi√ß√Ķes anteriores, mesmo os lutadores veteranos foram refeitos do zero. Embora isso tenha significado aumento nos custos, foi precisamente por causa disso e - n√£o em menor parte - aos esfor√ßos do time de desenvolvimento, que conseguimos colocar tanto conte√ļdo no game.

N√≥s poder√≠amos ter reduzido o n√ļmero de personagens para facilitar o trabalho, digamos assim, mas eu acredito que ter todos estes personagens √© uma parte importante do que faz a s√©rie Super Smash Bros. especial.

Depois de revelar que não possui nenhum personagem favorito no jogo, já que costuma jogar com todos eles igualmente (será mesmo?), Sakurai salientou que planejar a entrada de um personagem nos novos Super Smash Bros. foi algo notavelmente rápido; ele mencionou um exemplo, dizendo que ao pesquisar mais sobre Greninja e suas habilidades, em questão de horas ele já tinha completado o design das características e golpes deste lutador. O processo de balanceamento dos personagens, no entanto, é algo que exigiu mais dedicação.

O processo de realmente criar um personagem geralmente leva um ano, onde estamos constantemente trabalhando no modelo, nas anima√ß√Ķes, no √°udio e balanceamento. Para o balanceamento do game, n√≥s tivemos um time de teste trabalhando quase todos os dias, e fizemos ajustes baseados em seus resultados. Eu estava trabalhando de manh√£ √† noite com minhas responsabilidades de diretor, ent√£o s√≥ pude cuidar do balanceamento nas noites de quarta-feira e finais de semana.

Uma das coisas importantes para mim era ter uma grande diferen√ßa entre os personagens, algo que eu chamei de "variedade din√Ęmica". Em um t√≠pico game de luta onde voc√™ apenas enfrenta seu oponente, outras coisas, como o ambiente, possuem menos impacto, ent√£o mesmo as menores diferen√ßas entre os personagens podem ser bem notadas. Com Smash Bros., no entanto, eu quis trazer individualidade aos personagens, e eu acho que √© raro ver um game com uma variedade din√Ęmica t√£o ampla como essa.

Então, embora alguns personagens acabem sendo mais fortes do que outros pela forma como o game funciona, nós nos focamos em permitir que uma série de "acidentes" acontecesse em uma partida - resultando em coisas que fazem os jogadores rirem -, então a ênfase é na variedade ao invés de fazer de Smash Bros. um esporte.

Quando questionado sobre por que decidiu fazer uma vers√£o port√°til de Super Smash Bros., Sakurai disse que a decis√£o foi tomada na tentativa de mudar um ciclo, onde normalmente s√≥ se pensava em como inserir mais conte√ļdo, para focar em novas maneiras de jogar. Trabalhar nas duas vers√Ķes do game - 3DS e Wii U - ao mesmo tempo foi tamb√©m uma maneira que ele encontrou de finalmente poder desenvolver um Smash Bros. port√°til. Ao falar do exclusivo modo Smash Run de Super Smash Bros. for 3DS, Sakurai notou que a ideia geral para este modo veio do game Kirby's Air Ride (GC).

[O modo Smash Run] √Č baseado em uma ideia que tivemos ao desenvolver Kirby's Air Ride no GameCube. A ideia era que mudan√ßas podem enriquecer games competitivos, e isso pode ser executado de forma satisfat√≥ria atrav√©s de power-ups que mudam v√°rios atributos. Eu senti que esta era uma boa ideia para Smash Bros. tamb√©m. Ela permite uma experi√™ncia completamente diferente de uma batalha normal, e quanto mais voc√™ joga, mais voc√™ entende seu funcionamento.

Sobre a poss√≠vel influ√™ncia que os calorosos pedidos dos f√£s de longa data da s√©rie Super Smash Bros. tiveram no desenvolvimento das novas vers√Ķes, Sakurai disse que se ele fosse seguir esse caminho, menos da metade dos novos desafiantes teriam sido criados, e os games n√£o seriam muito diferentes das edi√ß√Ķes anteriores. Ao inv√©s disso, ele e sua equipe preferiram criar games que pudessem ser apreciados por um grande n√ļmero de pessoas, e n√£o apenas pelos f√£s mais hardcore da s√©rie. Ainda assim, ele assegurou ter feito v√°rias melhorias nos novos games em rela√ß√£o a Super Smash Bros. Brawl (Wii) por iniciativa pr√≥pria. Qual sua opini√£o a respeito das declara√ß√Ķes de Sakurai, leitor(a)? Acredita que os dois novos Smash Bros. devem ser capazes de expandir o p√ļblico da s√©rie, como √© desejo do esfor√ßado desenvolvedor? Comente.

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1 coment√°rios:

Maxim James disse...

O Sakurai é um gênio mesmo, ele deu a alma e o sangue (exagero meu rsrs) dele para criar esse jogo. Apesar de eu ter criticado algumas vezes o resultado final do jogo, tenho que reconhecer que ele deixou o jogo (quase) perfeito, agradando gregos e troianos, e acredito que por isso muita gente vai querer arriscar, jogar e adorá-lo. E digo mais: o jogo é f@#$ demais!

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