[Super Smash Bros. 3DS] Sakurai fala sobre inimigos do modo Smash Run e inclus√£o de vozes para os lutadores do game

segunda-feira, 22 de setembro de 2014

Em sua coluna semanal na revista japonesa Famitsu, o desenvolvedor Masahiro Sakurai revelou quais foram os crit√©rios para a escolha dos inimigos no modo Smash Run de Super Smash Bros. for 3DS. Segundo ele, foram levados em conta fatores como a utilidade do personagem como inimigo, balanceamento em rela√ß√£o ao tamanho e for√ßa de cada criatura, possibilidade de criar caracter√≠sticas √ļnicas para este inimigo, e a origem deste personagem (ele ou ela teria de pertencer a uma s√©rie que fosse poss√≠vel utilizar no game). Al√©m disso, limita√ß√Ķes de hardware do 3DS, como processamento leve de movimentos e redu√ß√£o do trabalho de carregamento de cada inimigo, tamb√©m foram considerados. Com base nestes crit√©rios, personagens humanoides ou esqueletos estariam em desvantagem, mas ainda assim alguns inimigos deste tipo foram inclu√≠dos.

Sakurai explicou também a grande quantidade de criaturas do game Kid Icarus: Uprising presentes no modo Smash Run de Super Smash Bros., dizendo que o time de desenvolvimento já tinha modelos prontos especificamente para o 3DS, e que como elas possuíam características bem singulares, sua implementação acabou sendo mais fácil. Ele ressaltou também que estas criaturas preenchiam os requisitos mencionados no parágrafo acima, caso contrário não teriam sido escolhidas.

Outro ponto abordado por Sakurai em sua matéria na publicação japonesa foi a questão de incluir vozes humanas em alguns personagens, como Bowser, Diddy Kong e King Dedede, que possuem vozes humanas nos desenhos animados; o desenvolvedor salientou que, na realidade, eles tem vozes de animais (no caso de Bowser, talvez ele tenha se esquecido ou mesmo desconsiderado o final de Super Mario Sunshine). Alguns tipos de lutadores, como aqueles que possuem um visual 2D, poderiam ter falas mais longas, mas isso resultaria em uma confusão sonora durante partidas entre quatro jogadores. Linhas de fala para ataques geralmente são encurtadas o máximo possível para que não pareçam deslocadas em meio ao calor da ação.

Por fim, Sakurai justificou a aus√™ncia de alguns lutadores antigos no elenco de Super Smash Bros. for 3DS dizendo que √© dif√≠cil transferir dados de Super Smash Bros. Melee (GC) para os novos games, considerando que este √ļltimo √© um game muito antigo (?). O que voc√™ pensa a respeito destas declara√ß√Ķes feitas por Sakurai, leitor(a)? Acredita que assuntos como a inclus√£o de inimigos no modo Smash Run e a aus√™ncia de vozes humanas em alguns personagens de Super Smash Bros. for 3DS foram bem explicados? Comente.

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