Queremos que os novos Super Smash Bros. sejam populares entre hardcores e novatos, diz Sakurai em entrevista

Equilíbrio é algo realmente difícil de se obter em qualquer game de luta, e obviamente tem sido uma preocupação constante dos desenvolvedores desde a explosão do gênero na década de 90, época de lançamentos memoráveis como Street Fighter 2, The King of Fighters, Mortal Kombat e Killer Instinct. Imagine então alcançar um balanceamento ideal em um game como Super Smash Bros., que conta com um elenco tão distinto de personagens, formado por estrelas como Mario, Link, Donkey Kong, Samus, Pikachu, Fox, Captain Falcon, entre outros? Não à toa, o diretor Masahiro Sakurai tem tentado alcançar esta mítica jogabilidade perfeita, que consiga agradar tanto a jogadores veteranos como os novatos, desde a primeira edição da série, lançada para Nintendo 64 em 1999. E parece que desta vez, com o iminente lançamento de Super Smash Bros. for 3DS & Wii U, o desenvolvedor está mais confiante do que nunca de que vai alcançar este objetivo. Em entrevista à revista EDGE, Sakurai fala mais uma vez sobre o desafio de se criar um gameplay equilibrado na série Super Smash Bros., e deixa bem claro sua opinião sobre as mais polêmicas edições da série nesta área: Super Smash Bros. Melee (considerado o mais hardcore e competitivo) e Super Smash Bros. Brawl (tido como o mais lento e casual); confira sua declaração completa logo abaixo.

Eu acho que a popularidade de Melee se deve fundamentalmente à velocidade do game. A extraordinária troca de habilidades foi o aspecto mais emocionante do jogo, e as arestas no balanceamento praticamente não foram percebidas. Ainda que a dinâmica dos personagens fosse limitada, este game de alguma forma deixou sua marca, mesmo entre os fãs hardcore do gênero.

Os controles de Melee eram, no entanto, bem complicados e cansativos se o jogador realmente quisesse jogar a sério. Isso fez o game menos acessível para jogadores novatos, e basicamente se tornou um game Smash Bros. dedicado a jogadores hardcore. Pessoalmente eu me arrependo disso, porque minha intenção original era a de que a série Smash Bros. fosse ideal para jogadores que não conseguem dominar os games que exigem muita habilidade.

Se a popularidade em torneios fosse a consideração mais importante, então eu acho que criaria um Smash Bros. que incluísse uma infinidade de golpes rápidos com controles complicados. No entanto, acredito que esta é a maior falha dos games de luta atualmente, e é por esta razão que não faço isso.

Games direcionados a jogadores casuais, como Wii Sports e Wii Fit, revigoraram o mercado, e seu sucesso garantiu a popularidade do Wii, então queríamos ter a certeza de que Brawl seria divertido também para jogadores de primeira viagem. Nós também queríamos ter a certeza de que todos poderiam usar os controles, como segurar o Wii Remote de lado. Como resultado destas considerações, no geral Brawl é um game mais fácil de se dominar; isso teve suas vantagens, mas também tirou parte da empolgação.

Embora por um lado haja muito entusiasmo pelos torneios, há também os jogadores que desistem destes tipos de games porque não conseguem lidar com a complexidade e velocidade. Enquanto outros games de luta continuam empenhados em polir este aspecto competitivo para torneios, eu acho que devemos nos mover numa direção onde há mais foco em jogadores inexperientes. Companhias que lançam produtos voltados para um grupo de gamers mais vocal e visível, tendem a conseguir boas reações e eles podem se sentir bem com isso, mas eu acho que devemos prestar atenção aos grupos de gamers menos vocais, aqueles que não são tão visíveis, ou então os games vão desaparecer.

Há tantos games lá fora que são dedicados a torneios. É importante para nós, no entanto, manter o status do game como uma espécie de festa 'bruta' onde qualquer um possa jogar sem ter essa pressão de ganhar ou perder. Por isso queremos manter um bom balanceamento onde uma ampla variedade de eventos possa ocorrer no jogo, alguns deles bastante ousados. Com isso, Smash Bros. não é apenas um game de luta, ele é um game de ação baseado em oponentes.

A coisa mais importante é que o game tenha amplitude e profundidade, já que desejamos torná-lo popular tanto entre jogadores hardcore como novatos. Achamos que pessoas que não são tão habilidosas em virar a mesa e chegar por trás podem ainda se divertir com este novo game, mesmo quando desligam os itens e Smash Balls.

Apesar de termos precisado diminuir o ritmo do game em comparação com Melee para alcançar este equilíbrio, conseguimos manter o dinamismo porque não precisamos focar nos jogadores inexperientes como fizemos em Brawl. Na verdade, recriamos os lutadores do zero. E também, eu pessoalmente sinto que este game é mais interessante do que as três edições anteriores da série.

E você, leitor(a), o que pensa a respeito desta elaborada explicação de Masahiro Sakurai a respeito da jogabilidade de Super Smash Bros. for 3DS & Wii U? Você acredita que estes games realmente conseguirão agradar todos os tipos de jogadores, sejam eles experientes ou não no gênero? Comente.

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